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ESTE JOGO É DESTINADO APENAS PARA ADULTOS CONSENTIDORES. APLIQUE AS LEIS E REGULAMENTAÇÕES LOCAIS REFERENTES A CONTEÚDO E ATIVIDADES PARA ADULTOS.

Regras do Jogo

  1. Este é um jogo de ações eróticas entre dois (2) jogadores adultos consentidores. A palavra-chave aqui é “ação” como em “ação erótica”. Mas pode ser qualquer coisa que ambos os jogadores concordem em suas listas de ações, desde que seja consensual e legal.
  2. Os jogadores lançam um dado alternadamente e movem seu marcador no tabuleiro de jogo de acordo com o número obtido.
  3. Quando um jogador pousa em uma casa, ele deve tirar uma carta do baralho de cartas da cor da casa. A ação realizada é aquela realizada no jogador cuja casa de cor foi alcançada.
    • Um jogador que pousa em sua própria casa: tira uma carta de seu próprio baralho, e o adversário realiza a ação nele/nela.
    • Um jogador que pousa na casa do adversário: tira uma carta do baralho do adversário, e realiza a ação no adversário.
  4. O jogador deve realizar a ação no tempo definido pelo último lançamento de dado.
  5. As casas especiais no tabuleiro têm instruções únicas que os jogadores devem seguir quando pousam nelas.
  6. O jogo continua até que um (1) jogador atinja o orgasmo, momento em que esse jogador é declarado perdedor.
  7. Os jogadores devem sempre priorizar o consentimento, conforto e segurança ao longo do jogo.

Preparação e Configuração

Para jogar o jogo, cada jogador deve ter acesso ao tabuleiro de jogo, sua lista de ações, seu baralho de cartas de ação, uma caneta ou marcador, o dado, seus marcadores e o cronômetro.

Preparação dos Baralhos de Cartas

  1. Cada jogador cria uma lista de ações eróticas que deseja que o outro jogador realize nele.
    • As listas são trocadas uma vez que ambos os jogadores terminaram de escrevê-las.
    • Cada jogador examina a lista do outro jogador e remove todas as ações com as quais não se sinta confortável em realizar.
    • As listas são trocadas novamente e discutidas se necessário para chegar a um acordo mútuo sobre as ações. Lembre-se que consentimento e conforto são obrigatórios.
    • Após revisão, cada jogador escreve as ações finais acordadas de sua lista em seu baralho de cartas de ação (ou pedaços de papel).
      • Um número quase igual de ações por jogador é recomendado para melhor jogabilidade.
    • Agora estamos prontos para ir ao tabuleiro.

Configuração do Tabuleiro

  1. Ambos os jogadores devem ter acesso ao tabuleiro de jogo; seja um tabuleiro físico ou uma versão digital.
  2. Cada jogador embaralha seu baralho de cartas de ação e as coloca viradas para baixo em suas respectivas áreas de jogo no tabuleiro.
  3. Cada jogador coloca seu marcador na posição inicial do tabuleiro.

Encontrar o Jogador Inicial

  1. Ambos os jogadores lançam o dado.
  2. O jogador com o lançamento mais alto inicia o jogo. Em caso de empate, lance novamente até que um jogador inicial seja determinado.
  3. O jogador inicial recebe a cor MAGENTA e se torna o jogador A por padrão, e o outro jogador recebe a cor CIANO, se tornando o jogador B por segundo padrão.
  4. Se ambos os jogadores concordarem, eles podem trocar as cores antes de iniciar o jogo.

Compreendendo o Tabuleiro

  1. O tabuleiro de jogo tem uma cor para cada jogador:
    • MAGENTA, para o jogador A
    • CIANO, para o jogador B
  2. O tabuleiro de jogo tem áreas de jogo em ambas as cores para conter as cartas de ações do jogador.
    • O jogador inicial (A) recebe a cor MAGENTA por padrão, e o outro jogador recebe a cor CIANO.
      • Se por algum motivo ambos os jogadores concordarem em trocar as cores, eles podem fazê-lo antes de iniciar o jogo.
  3. O tabuleiro de jogo tem casas de ambas as cores, mais algumas casas especiais com instruções.

Cores das Casas e Compra de Cartas

As casas no tabuleiro são coloridas para indicar de qual baralho de jogador comprar quando você pousa naquela casa:

  1. CASAS MAGENTA:
    • Quando um jogador pousa em uma casa MAGENTA, ele deve tirar uma carta do baralho de ações do Jogador A.
    • A ação vai ser realizada no Jogador A pelo outro jogador.
    • O Jogador A é dito ser o receptor da ação, e o Jogador B é o doador da ação.
  2. CASAS CIANO:
    • Quando um jogador pousa em uma casa CIANO, ele deve tirar uma carta do baralho de ações do Jogador B.
    • A ação vai ser realizada no Jogador B pelo outro jogador.
    • O Jogador B é dito ser o receptor da ação, e o Jogador A é o doador da ação.

NOTA:

Há muita aleatoriedade no jogo, então os jogadores devem abraçar a imprevisibilidade e aproveitar a experiência.

Casas Especiais

Quatro (4) casas de canto e duas (2) casas do meio, para um total de seis (6) casas especiais estão presentes no tabuleiro com instruções únicas:

Casas de Canto

  1. “INÍCIO! - VAMOS LÁ!” - A posição inicial para ambos os jogadores. Se um jogador pousar nesta casa, ele/ela pula seu próximo turno. Veja isso como uma forma de desacelerar o clímax para o jogador, dando-lhe uma pausa e uma chance de ganhar.
  2. “PULE SEU TURNO!” - O jogador perde seu próximo turno. Aproveite a pausa!
  3. “OOZY JUICY!” - O jogador deve tirar uma carta do baralho de seu adversário e realizar a ação, mais um segundo valor de dado adicionado à última contagem de movimento.
    • Lance o dado para adicioná-lo à última contagem de movimento e ajuste o cronômetro para a soma dos dados para o tempo da ação.
    • Ação baby, ação!
  4. “PROBLEMA DUPLO!” - O jogador pousando nesta casa deve tirar uma carta de seu próprio baralho e receber a ação de seu adversário duas vezes o tempo do próximo valor de dado.
    • Lance o dado, multiplique o resultado por dois (2), e ajuste o cronômetro para a ação “problema duplo”.
    • Dobro de prazer, dobro de diversão! Não goze baby!

Casas Coloridas do Meio

  1. MAGENTA (jogador A) “MAIS TEMPO DE DADO BABY!” - O jogador pousando nesta casa MAGENTA lança o dado novamente e soma a última contagem de movimento e o novo valor de dado, e ajusta o cronômetro e tira uma carta de ação MAGENTA para realizar no jogador MAGENTA.
  2. CIANO (jogador B) “MAIS TEMPO DE DADO BABY!” - O jogador pousando nesta casa CIANO lança o dado novamente e soma a última contagem de movimento e o novo valor de dado, e ajusta o cronômetro e tira uma carta de ação CIANO para realizar no jogador CIANO.

Ajuste do cronômetro: a última contagem de movimento mais um segundo lançamento de dado.

Após alguns turnos, é demais! Cuidado, não goze!

Colocação dos Componentes

  1. Coloque o tabuleiro de jogo em um espaço confortável e privado onde ambos os jogadores possam facilmente acessá-lo.
  2. Cada jogador embaralha seu baralho de cartas contendo as ações eróticas acordadas e as coloca viradas para baixo em suas respectivas áreas de jogo.
  3. Cada jogador coloca seu marcador/bandeira na posição inicial do tabuleiro.
  4. Mantenha o dado e o cronômetro à mão para fácil acesso durante o jogo.
  5. O primeiro jogador a começar é aquele que obteve o mais alto no dado ao determinar o jogador inicial.

ESTE JOGO É DESTINADO APENAS PARA ADULTOS CONSENTIDORES. APLIQUE AS LEIS E REGULAMENTAÇÕES LOCAIS REFERENTES A CONTEÚDO E ATIVIDADES PARA ADULTOS.