ESTE JOGO É DESTINADO APENAS PARA ADULTOS CONSENTIDORES. APLIQUE AS LEIS E REGULAMENTAÇÕES LOCAIS REFERENTES A CONTEÚDO E ATIVIDADES PARA ADULTOS.
Regras do Jogo
- Este é um jogo de ações eróticas entre dois (2) jogadores adultos consentidores. A palavra-chave aqui é “ação” como em “ação erótica”. Mas pode ser qualquer coisa que ambos os jogadores concordem em suas listas de ações, desde que seja consensual e legal.
- Os jogadores lançam um dado alternadamente e movem seu marcador no tabuleiro de jogo de acordo com o número obtido.
- Quando um jogador pousa em uma casa, ele deve tirar uma carta do baralho de cartas da cor da casa. A ação realizada é aquela realizada no jogador cuja casa de cor foi alcançada.
- Um jogador que pousa em sua própria casa: tira uma carta de seu próprio baralho, e o adversário realiza a ação nele/nela.
- Um jogador que pousa na casa do adversário: tira uma carta do baralho do adversário, e realiza a ação no adversário.
- O jogador deve realizar a ação no tempo definido pelo último lançamento de dado.
- As casas especiais no tabuleiro têm instruções únicas que os jogadores devem seguir quando pousam nelas.
- O jogo continua até que um (1) jogador atinja o orgasmo, momento em que esse jogador é declarado perdedor.
- Os jogadores devem sempre priorizar o consentimento, conforto e segurança ao longo do jogo.
Preparação e Configuração
Para jogar o jogo, cada jogador deve ter acesso ao tabuleiro de jogo, sua lista de ações, seu baralho de cartas de ação, uma caneta ou marcador, o dado, seus marcadores e o cronômetro.
Preparação dos Baralhos de Cartas
- Cada jogador cria uma lista de ações eróticas que deseja que o outro jogador realize nele.
- As listas são trocadas uma vez que ambos os jogadores terminaram de escrevê-las.
- Cada jogador examina a lista do outro jogador e remove todas as ações com as quais não se sinta confortável em realizar.
- As listas são trocadas novamente e discutidas se necessário para chegar a um acordo mútuo sobre as ações. Lembre-se que consentimento e conforto são obrigatórios.
- Após revisão, cada jogador escreve as ações finais acordadas de sua lista em seu baralho de cartas de ação (ou pedaços de papel).
- Um número quase igual de ações por jogador é recomendado para melhor jogabilidade.
- Agora estamos prontos para ir ao tabuleiro.
Configuração do Tabuleiro
- Ambos os jogadores devem ter acesso ao tabuleiro de jogo; seja um tabuleiro físico ou uma versão digital.
- Cada jogador embaralha seu baralho de cartas de ação e as coloca viradas para baixo em suas respectivas áreas de jogo no tabuleiro.
- Cada jogador coloca seu marcador na posição inicial do tabuleiro.
Encontrar o Jogador Inicial
- Ambos os jogadores lançam o dado.
- O jogador com o lançamento mais alto inicia o jogo. Em caso de empate, lance novamente até que um jogador inicial seja determinado.
- O jogador inicial recebe a cor MAGENTA e se torna o jogador A por padrão, e o outro jogador recebe a cor CIANO, se tornando o jogador B por segundo padrão.
- Se ambos os jogadores concordarem, eles podem trocar as cores antes de iniciar o jogo.
Compreendendo o Tabuleiro
- O tabuleiro de jogo tem uma cor para cada jogador:
- MAGENTA, para o jogador A
- CIANO, para o jogador B
- O tabuleiro de jogo tem áreas de jogo em ambas as cores para conter as cartas de ações do jogador.
- O jogador inicial (A) recebe a cor MAGENTA por padrão, e o outro jogador recebe a cor CIANO.
- Se por algum motivo ambos os jogadores concordarem em trocar as cores, eles podem fazê-lo antes de iniciar o jogo.
- O jogador inicial (A) recebe a cor MAGENTA por padrão, e o outro jogador recebe a cor CIANO.
- O tabuleiro de jogo tem casas de ambas as cores, mais algumas casas especiais com instruções.
Cores das Casas e Compra de Cartas
As casas no tabuleiro são coloridas para indicar de qual baralho de jogador comprar quando você pousa naquela casa:
- CASAS MAGENTA:
- Quando um jogador pousa em uma casa MAGENTA, ele deve tirar uma carta do baralho de ações do Jogador A.
- A ação vai ser realizada no Jogador A pelo outro jogador.
- O Jogador A é dito ser o receptor da ação, e o Jogador B é o doador da ação.
- CASAS CIANO:
- Quando um jogador pousa em uma casa CIANO, ele deve tirar uma carta do baralho de ações do Jogador B.
- A ação vai ser realizada no Jogador B pelo outro jogador.
- O Jogador B é dito ser o receptor da ação, e o Jogador A é o doador da ação.
NOTA:
Há muita aleatoriedade no jogo, então os jogadores devem abraçar a imprevisibilidade e aproveitar a experiência.
Casas Especiais
Quatro (4) casas de canto e duas (2) casas do meio, para um total de seis (6) casas especiais estão presentes no tabuleiro com instruções únicas:
Casas de Canto
- “INÍCIO! - VAMOS LÁ!” - A posição inicial para ambos os jogadores. Se um jogador pousar nesta casa, ele/ela pula seu próximo turno. Veja isso como uma forma de desacelerar o clímax para o jogador, dando-lhe uma pausa e uma chance de ganhar.
- “PULE SEU TURNO!” - O jogador perde seu próximo turno. Aproveite a pausa!
- “OOZY JUICY!” - O jogador deve tirar uma carta do baralho de seu adversário e realizar a ação, mais um segundo valor de dado adicionado à última contagem de movimento.
- Lance o dado para adicioná-lo à última contagem de movimento e ajuste o cronômetro para a soma dos dados para o tempo da ação.
- Ação baby, ação!
- “PROBLEMA DUPLO!” - O jogador pousando nesta casa deve tirar uma carta de seu próprio baralho e receber a ação de seu adversário duas vezes o tempo do próximo valor de dado.
- Lance o dado, multiplique o resultado por dois (2), e ajuste o cronômetro para a ação “problema duplo”.
- Dobro de prazer, dobro de diversão! Não goze baby!
Casas Coloridas do Meio
- MAGENTA (jogador A) “MAIS TEMPO DE DADO BABY!” - O jogador pousando nesta casa MAGENTA lança o dado novamente e soma a última contagem de movimento e o novo valor de dado, e ajusta o cronômetro e tira uma carta de ação MAGENTA para realizar no jogador MAGENTA.
- CIANO (jogador B) “MAIS TEMPO DE DADO BABY!” - O jogador pousando nesta casa CIANO lança o dado novamente e soma a última contagem de movimento e o novo valor de dado, e ajusta o cronômetro e tira uma carta de ação CIANO para realizar no jogador CIANO.
Ajuste do cronômetro: a última contagem de movimento mais um segundo lançamento de dado.
Após alguns turnos, é demais! Cuidado, não goze!
Colocação dos Componentes
- Coloque o tabuleiro de jogo em um espaço confortável e privado onde ambos os jogadores possam facilmente acessá-lo.
- Cada jogador embaralha seu baralho de cartas contendo as ações eróticas acordadas e as coloca viradas para baixo em suas respectivas áreas de jogo.
- Cada jogador coloca seu marcador/bandeira na posição inicial do tabuleiro.
- Mantenha o dado e o cronômetro à mão para fácil acesso durante o jogo.
- O primeiro jogador a começar é aquele que obteve o mais alto no dado ao determinar o jogador inicial.
ESTE JOGO É DESTINADO APENAS PARA ADULTOS CONSENTIDORES. APLIQUE AS LEIS E REGULAMENTAÇÕES LOCAIS REFERENTES A CONTEÚDO E ATIVIDADES PARA ADULTOS.